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Reglas del Ajedrez
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Leyes del Ajedrez de la FIDE
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Traducción del
reglamento oficial de la FIDE. Reglas del juego del Ajedrez, que cubren todos
los aspectos, desde como jugar al ajedrez hasta el papel de los árbitros, la
competición, la notación algebraica, etc.
Actualizadas en el 75 Congreso de la FIDE a Julio de 2005.
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PRÓLOGO
REGLAS DE JUEGO
Artículo
1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
Artículo
2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero
Artículo
3: El movimiento de las piezas
Artículo
4: La acción de mover las piezas
Artículo
5: La finalización de la partida
REGLAS DE COMPETICIÓN
Artículo
6: El reloj de ajedrez
Artículo
7: Irregularidades
Artículo
8: La anotación de las jugadas
Artículo
9: La partida tablas
Artículo
10: Final a caída de bandera
Artículo
11: Puntuación
Artículo
12: La conducta de los jugadores
Artículo
13: El papel del árbitro (ver el Prólogo)
Artículo
14: FIDE
APÉNDICES
A.
Partidas aplazadas
B.
Ajedrez Rápido
C.
Ajedrez Relámpago (Blitz)
D.
Finales a caída de bandera cuando no hay un árbitro en el local de juego
E.
Notación Algebraica
F.
Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales
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Las Leyes del Ajedrez de la FIDE
cubren el juego sobre el tablero.
El texto en Inglés es la versión
auténtica de las Leyes del Ajedrez que se adoptaron en el 75 Congreso de la
FIDE celebrado en Calviá (Mallorca) en octubre de 2004, entrando en vigor el
1 de Julio de 2005.
En estas Leyes, las palabras
"él", "al" (a él), "su" (de él) y
"suyo" incluyen a "ella", "a ella",
"su" (de ella) y "suya".
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Las Leyes del Ajedrez no pueden
cubrir todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida,
como tampoco pueden legislar todos los aspectos administrativos. En los casos
no reglamentados en forma precisa por un artículo de las Leyes, debería ser
posible llegar a un juicio correcto a partir del estudio de situaciones
análogas que hayan sido discutidas en las mismas. Las Leyes presuponen que
los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad
necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría
privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a
un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de
factores especiales.
La FIDE apela a todos los jugadores
de ajedrez y federaciones para que acepten este criterio.
Una federación afiliada tiene
libertad para introducir reglas más detalladas, siempre que esas leyes:
- no sean contradictorias, en ningún caso, con las leyes oficiales
de la FIDE
- estén limitadas al territorio de dicha federación; y
- no sean válidas para ningún match, campeonato o prueba
clasificatoria de la FIDE, ni para un torneo valedero para la obtención
de un título o de rating FIDE.
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Artículo 1: Naturaleza y objetivos de
la partida de ajedrez
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1.1
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La partida de ajedrez se juega entre
dos adversarios que mueven alternativamente sus propias piezas sobre un
tablero cuadrado, llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las
piezas blancas comienza la partida. Se dice que un jugador "está en
juego" cuando se ha realizado la jugada de su adversario.
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1.2
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El objetivo de cada jugador es situar
al rey de su adversario "bajo ataque", de tal forma que el
adversario no disponga de ninguna jugada (movimiento de pieza) legal que
evite la "captura" del rey en la siguiente jugada. Del jugador que
alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey de su
adversario y que ha ganado la partida. El adversario, cuyo rey ha recibido el
mate, pierde la partida.
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1.3
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Si la posición es tal que ninguno de
los jugadores puede dar mate, la partida es tablas.
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Artículo 2: La posición inicial de
las piezas sobre el tablero
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2.1
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El tablero de ajedrez es un cuadrado
dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8,
alternativamente claras (las casillas "blancas") y oscuras (las
casillas "negras"). El tablero se coloca entre los jugadores de tal
forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea
blanca.
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2.2
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Al comienzo de la partida, un jugador
dispone de 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro
tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras"). Estas piezas
son las siguientes:
Un rey blanco, representado habitualmente por
el símbolo:
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Una dama blanca, representada habitualmente por
el símbolo:
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Dos torres blancas, representadas habitualmente
por el símbolo:
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Dos alfiles blancos, representados
habitualmente por el símbolo:
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Dos caballos blancos, representados
habitualmente por el símbolo:
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Ocho peones blancos, representados habitualmente
por el símbolo:
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Un rey negro, representado habitualmente por el
símbolo:
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Una dama negra, representada habitualmente por
el símbolo:
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Dos torres negras, representadas habitualmente
por el símbolo:
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Dos alfiles negros, representados habitualmente
por el símbolo:
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Dos caballos negros, representados
habitualmente por el símbolo:
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Ocho peones negros, representados habitualmente
por el símbolo:
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2.3
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La posición inicial de las piezas en
el tablero es la siguiente:
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2.4
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Las ocho hileras verticales de
casillas se denominan "columnas". Las ocho hileras horizontales de
casillas se denominan "filas". Una sucesión de casillas del mismo
color en línea recta, tocándose por sus vértices, se denomina
"diagonal".
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Artículo 3: El movimiento de las piezas
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3.1
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No está permitido mover una pieza a
una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a
una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y
retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza
ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla
conforme a los Artículos 3.2 a 3.8.
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3.2
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El alfil puede ser movido a cualquier
casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.
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3.3
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La torre puede ser movida a cualquier
casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.
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3.4
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La dama puede ser movida a cualquier
casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra.
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3.5
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Al realizar estos movimientos, el
alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.
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3.6
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El caballo puede ser movido a una de
las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila,
columna o diagonal.
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3.7
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- El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla
inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha
casilla esté desocupada, o
- en su primer movimiento el peón puede ser movido como en (a);
alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma
columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas, o
- el peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del
adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna
adyacente, capturando dicha pieza.
- Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario
que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original,
puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura
sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al
citado avance y se denomina captura "al paso".
- Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición
inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una
dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La elección del jugador no
está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este
cambio de un peón por otra pieza se denomina "promoción",
siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
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3.8
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Hay dos formas diferentes de mover el
rey:
- Desplazándolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o
más piezas del adversario.
Se
considera que las piezas del adversario atacan una casilla incluso cuando
dichas piezas no pueden ser movidas.
- "Enrocando". El enroque es un movimiento del rey y de
una de las torres del mismo color y que esté en la misma fila, que cuenta
como una simple jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es
trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre y luego
dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.
(1) El
enroque es ilegal:
- si el rey ya ha sido movido, o
- si se ha movido la torre con la que se quiere enrocar.
(2) El
enroque está temporalmente impedido:
- si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe
cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más
piezas del adversario, o
- si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a
efectuar el enroque.
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3.9
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Se dice que el rey está "en
jaque", si está atacado por una ó más piezas del adversario, incluso
aunque dichas piezas no pudieran ser movidas porque dejarían o situarían a su
propio rey en Jaque. Ninguna pieza puede ser movida de manera tal que ponga o
deje a su propio rey en jaque.
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Artículo 4: La acción de mover las
piezas
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4.1
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Cada jugada debe efectuarse con una
sola mano.
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4.2
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El jugador que está en juego puede
ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su
intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "compongo").
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4.3
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Exceptuando lo previsto en el
Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca deliberadamente sobre el tablero:
- una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que
se pueda mover, o
- una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza
tocada que pueda ser capturada, o
- una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario
con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza
tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer
qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se
considere como pieza tocada.
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4.4
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- Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar
por ese lado si fuera legal hacerlo.
- Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no
podrá enrocar por ese lado en esa jugada y se procederá según lo
establecido en el Artículo 4.3(a).
- Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y
torre a la vez, siendo ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe
hacer otra jugada legal con su rey, lo que puede incluir el enroque por
el otro lado. Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es
libre de realizar cualquier jugada legal.
- Si un jugador promociona un peón, la elección de la pieza se
considerará definitiva cuando ésta toque la casilla de promoción.
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4.5
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Si ninguna de las piezas tocadas
puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada
legal.
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4.6
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Cuando se ha dejado una pieza en una
casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser
movida a otra casilla. Se considera que el movimiento ha sido realizado
cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo 3.
- En el caso de captura, cuando la pieza capturada se ha retirado
del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza después de situarla
en su propia casilla;
- en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en
la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado
el rey la jugada no se considera todavía completada, pero el jugador ya
no tiene otra opción que realizar el enroque por ese lado, siempre que
sea legal;
- en el caso de la promoción de un peón, cuando éste ha sido
retirado del tablero y la mano del jugador ha soltado la nueva pieza
después de situarla en la casilla de promoción. Cuando el jugador ha
soltado el peón que ha alcanzado la casilla de promoción, la jugada no
se considera todavía completada, pero el jugador no tiene ya el derecho
de jugar el peón a otra casilla.
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4.7
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Un jugador pierde su derecho a
reclamar la violación de los Artículos 4.3 o 4.4 por parte de su adversario,
una vez que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza.
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Artículo 5: La finalización de la
partida
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5.1
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- La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su
adversario. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la
jugada que generó la posición de mate fuera una jugada legal.
- La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que
abandona. Esto finaliza inmediatamente la partida.
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5.2
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- La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede
hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces
que el rey está "ahogado". Esto finaliza inmediatamente la
partida, siempre que la jugada que generó la posición de rey ahogado
fuera legal.
- La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que
ningún jugador puede dar mate al rey del adversario con cualquier serie
de jugadas legales. Se dice entonces que la partida termina en una
"posición muerta". Esto finaliza inmediatamente la partida,
siempre que la jugada que generó tal posición fuera legal.
- La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante
el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida. (Ver
Artículo 9.1)
- La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado
cualquier posición idéntica, al menos tres veces sobre el tablero. (Ver
Artículo 9.2)
- La partida puede ser tablas si cada jugador ha hecho los últimos
50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de
peón ni captura de pieza. (Ver Artículo 9.3)
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Artículo 6: El reloj de ajedrez
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6.1
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Se entiende por "reloj de
ajedrez" un dispositivo con dos indicadores de tiempo, conectados entre
sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.
En las presentes Leyes, el término "reloj" hace referencia a uno de
los dos citados indicadores de tiempo.
Se entiende por "caída de bandera" la finalización del tiempo
asignado a un jugador.
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6.2
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- Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un
número mínimo de jugadas, o todas, en un período de tiempo prefijado y/o
puede recibir un determinado tiempo adicional con cada jugada. Todas
estas cuestiones deben ser especificadas con antelación.
- El tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade
a su tiempo disponible para el siguiente período, excepto en la
modalidad de "demora".
En la modalidad de demora, ambos jugadores reciben un determinado
"tiempo principal de reflexión". Además, por cada jugada
reciben un "tiempo extra fijo". El descuento del tiempo
principal comienza sólo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo
principal de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su reloj
antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la
proporción de tiempo extra utilizado.
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6.3
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Cada reloj dispone de una
"bandera". Inmediatamente después de una caída de bandera, deben
comprobarse los requisitos del Artículo 6.2(a).
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6.4
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Antes del comienzo de la partida, el
árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.
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6.5
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A la hora especificada para el
comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del jugador que tiene las
piezas blancas.
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6.6
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Si al comienzo de la partida no está
presente ninguno de los jugadores, el jugador de blancas perderá todo el
tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases de la competición o
el árbitro decidan otra cosa.
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6.7
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Cualquier jugador que se presente
ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora programada para
el comienzo de la sesión, perderá la partida salvo que las bases de la
competición o el árbitro decidan otra cosa.
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6.8
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- Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada
sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su
adversario. A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj.
Hasta que el jugador lo haya hecho así, no se considera que su jugada
esté completada, salvo que la jugada que ha realizado finalice la
partida (ver Artículos 5.1 y 5.2).
El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y
detener su reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera
como parte del tiempo asignado al jugador.
- Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que
realizó su jugada. Está prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre
el pulsador o rondando por encima del mismo.
- Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente.
Está prohibido golpearlo violentamente, cogerlo o tirarlo. Un manejo
incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.
- Si un jugador está imposibilitado para utilizar el reloj, puede
ser acompañado por un asistente, bajo la aceptación del árbitro, para
desempeñar dicha labor. Los relojes serán ajustados por el árbitro de
forma equitativa.
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6.9
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Se considera que una bandera ha caído
cuando el árbitro lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado
una reclamación válida en ese sentido.
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6.10
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Excepto los casos donde se apliquen
los Artículos 5.1, 5.2(a), 5.2(b) o 5.2(c), si un jugador no completa el
número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin
embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede
dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación de jugadas
legales, incluso jugando de la forma más torpe.
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6.11
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Toda indicación proporcionada por los
relojes se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un
reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El árbitro
hará uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en
el reloj de ajedrez reemplazado.
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6.12
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Si han caído ambas banderas y es
imposible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, entonces
- continuará la partida si se trata de cualquier periodo excepto el
último.
- la partida será declarada tablas si se trata del último periodo,
en el que se han de realizar todas las jugadas restantes.
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6.13
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- Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá los
relojes.
- Un jugador puede detener los relojes sólo para solicitar la
asistencia del árbitro, por ejemplo cuando se ha producido una promoción
y no está disponible la pieza requerida.
- En cualquier caso, el árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la
partida.
- Si un jugador detiene los relojes para solicitar la asistencia
del árbitro, éste determinará si el jugador tenía una razón válida para
hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no tenía una razón válida para
detener los relojes, el jugador será sancionado conforme al Artículo
13.4.
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6.14
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Si se produce una irregularidad y/o
las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro hará uso
de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los
relojes. Si fuera necesario, deberá ajustar también el contador de jugadas
del reloj.
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6.15
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En la sala de juego se permite el uso
de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición actual
sobre el tablero, los movimientos y el número de jugadas realizadas, así como
relojes que muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el
jugador no puede realizar una reclamación basándose en la información
mostrada por este tipo de dispositivos.
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Artículo 7: Irregularidades
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7.1
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- Si en el curso de una partida se comprueba que la posición
inicial de las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se
jugará una nueva.
- Si en el curso de una partida se comprueba que el único error ha
sido que el tablero no se colocó de acuerdo con el Articulo 2.1, la
partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero
colocado correctamente.
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7.2
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Si una partida ha comenzado con los
colores invertidos, la misma continuará salvo que el árbitro decida otra
cosa.
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7.3
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Si un jugador desplaza una o más
piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera
necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener los relojes y
solicitar la asistencia del árbitro. éste puede sancionar al jugador que
desplazó las piezas.
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7.4
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- Si en el curso de una partida se comprueba que se ha realizado
una jugada ilegal, incluyendo el incumplimiento de los requisitos
relativos a la promoción de un peón o la captura del rey del
adversario,se restablecerá la posición previa a producirse la irregularidad.
Si no puede determinarse la posición inmediata anterior a producirse la
irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición
identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de
acuerdo con el Artículo 6.14. A la jugada que reemplace a la jugada
ilegal se le aplica el Artículo 4.3. Después continuará la partida a
partir de la antes citada posición restablecida.
- Después de actuar conforme al Artículo 7.4(a), para las dos
primeras jugadas ilegales el árbitro concederá en cada caso dos minutos
de tiempo extra al adversario; para una tercera jugada ilegal del mismo
jugador, el árbitro decretará la pérdida de la partida para el
infractor.
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7.5
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Si durante una partida se comprueba
que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse
la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha
posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable
anterior a que se produjera la irregularidad. Los relojes serán ajustados de
acuerdo al Artículo 6.14. Después continuará la partida a partir de la antes
citada posición restablecida.
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Artículo 8: La anotación de las
jugadas
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8.1
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En el transcurso de la partida cada
jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario en
la forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible como sea
posible, en anotación algebraica (ver Apéndice E), en la planilla prescrita
para la competición. Está prohibido anotar las jugadas antes de realizarlas,
excepto cuando el jugador esté reclamando tablas según los artículos 9.2 o
9.3.
Si así lo desea, un jugador puede replicar a una jugada de su adversario
antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. Ambos
jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas. (Ver Apéndice
E.13).
Si un jugador está imposibilitado para anotar, al principio de la partida le
será deducida una parte del tiempo previamente asignado, a decisión del
árbitro.
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8.2
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La planilla estará a la vista del
árbitro durante toda la partida.
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8.3
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Las planillas son propiedad de los
organizadores del torneo.
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8.4
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Si un jugador dispone de menos de
cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más
añadidos con cada jugada, no está obligado a cumplir los requisitos del
Artículo 8.1. Inmediatamente después de que haya caído una bandera, el
jugador debe actualizar completamente su planilla antes de mover una pieza
sobre el tablero.
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8.5
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- Si ningún jugador está obligado a anotar la partida según el
Artículo 8.4, el árbitro o un asistente procurará estar presente y
anotar las jugadas. En tal caso, inmediatamente después de que haya
caído una bandera, el árbitro parará los relojes. Después ambos
jugadores actualizarán sus planillas, utilizando la planilla del árbitro
o la del adversario.
- Si sólo un jugador no está obligado a anotar la partida según el
Artículo 8.4, debe actualizar completamente su planilla en cuanto haya
caído cualquiera de las dos banderas antes de mover cualquier pieza en
el tablero. Supuesto que el jugador esté en juego, puede utilizar la
planilla de su adversario pero tendrá que devolverla antes de hacer una
jugada.
- Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores
deben reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control
del árbitro o un asistente. Primero, y antes de que se realice la
reconstrucción, el árbitro anotará la posición actual de la partida, el
tiempo transcurrido en ambos relojes y el número de jugadas realizadas,
si se dispone de tal información.
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8.6
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Si no se pueden actualizar las
planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo
asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la primera del
siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado más jugadas.
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8.7
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Al finalizar la partida ambos
jugadores firmarán las dos planillas, indicando el resultado. Dicho resultado
permanecerá aunque sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa.
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Artículo 9: La partida tablas
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9.1
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- Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de
haber hecho una jugada sobre el tablero y antes de detener su reloj y
poner en marcha el del adversario. Una oferta en cualquier otro momento
de la partida será válida, pero se tendrá en consideración el Artículo
12.6. La oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos,
no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el
adversario la acepte, la rechace bien verbalmente o bien tocando una
pieza con intención de moverla o capturarla, o la partida concluya de
alguna otra forma.
- La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla
con un símbolo (ver Apéndice E13).
- Una reclamación de tablas conforme a los Artículos 9.2, 9.3 ó
10.2 tendrá la consideración de una oferta de tablas.
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9.2
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La partida es tablas, bajo una
correcta reclamación del jugador que está en juego, cuando la misma posición,
al menos por tercera vez (no necesariamente por repetición secuencial de
jugadas):
- va a producirse, si el jugador primero anota su jugada en su
planilla y declara al árbitro su intención de realizarla, o
- acaba de producirse, añadiéndose la circunstancia de que el
reclamante está en juego.
Se considera que las posiciones como
las de (a) y (b) son la misma si es el mismo jugador quien está en juego, las
piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos
posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos.
Las posiciones no se consideran la misma si un peón pudiera haber sido
capturado al paso -ya que después no podrá ser capturado- o si ha cambiado el
derecho a enrocar, temporalmente o de forma permanente.
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9.3
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La partida es tablas, bajo una
correcta reclamación del jugador que está en juego, si:
- escribe en su planilla y declara al árbitro su intención de
realizar una jugada que dará lugar a que, en los últimos 50 movimientos
consecutivos por cada jugador, no se haya movido ningún peón ni se haya
capturado alguna pieza, o
- se hayan producido los últimas 50 movimientos consecutivos de
cada jugador sin moverse algún peón y sin capturar pieza alguna.
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9.4
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Si un jugador realiza una jugada sin
haber reclamado tablas, pierde el derecho a reclamarlas en esa jugada, en
base a los Artículos 9.2 y 9.3.
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9.5
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Si un jugador reclama tablas en base
a los Artículos 9.2 ó 9.3, parará inmediatamente ambos relojes. No se le
permite retirar su reclamación.
- Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida es
tablas de forma inmediata.
- Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el árbitro
añadirá tres minutos al tiempo restante de su adversario. Además, si el
reclamante dispone de más de dos minutos en su reloj, el árbitro
deducirá la mitad de dicho tiempo hasta un máximo de tres minutos. Si al
reclamante le quedara mas de un minuto pero menos de dos, su tiempo
restante será de un minuto. Si al reclamante le quedara menos de un
minuto, el árbitro no realizará ajustes en su reloj. Luego la partida
continuará y deberá hacerse la jugada anunciada.
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9.6
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La partida es tablas cuando se llega
a una posición a partir de la cual no puede producirse un mate mediante
ninguna posible combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma
más torpe. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que
produjo esta posición fuera legal.
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Artículo 10: Final a caída de bandera
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10.1
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Un "final a caída de
bandera" es la última fase de una partida, cuando todas las jugadas
restantes deben hacerse en un tiempo limitado.
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10.2
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Si al jugador que está en juego le
quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que
caiga su bandera. Parará los relojes y requerirá la presencia del árbitro.
- Si el árbitro está de acuerdo en que el adversario no está
haciendo ningún esfuerzo para ganar la partida por procedimientos
normales, o que no es posible ganar por procedimientos normales,
declarará la partida tablas. En otro caso aplazará su decisión o
rechazará la reclamación.
- Si el árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos
minutos de tiempo extra de reflexión y la partida continuará, si ello
fuera posible, en presencia de un árbitro. El árbitro decretará el
resultado final posteriormente, durante de la partida o después de que
una bandera haya caido. Declarará la partida tablas si está de acuerdo
en que la posición final no puede ser ganada por medios normales, o que
el adversario no estaba haciendo lo suficiente para ganar por medios
normales.
- Si el árbitro ha rechazado la reclamación, se le concederán dos
minutos de tiempo extra de reflexión al adversario.
- En relación con los anteriores 10.2(a), (b) o (c), la decisión
del árbitro será definitiva.
|
|
11.1
|
Salvo que se haya anunciado otra cosa
de antemano, un jugador que gana su partida, o que gana por incomparecencia,
recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por incomparecencia,
recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida recibe medio
punto (1/2).
|
Artículo 12: La conducta de los
jugadores
|
12.1
|
Los jugadores no actuarán de forma
que deshonren el juego del ajedrez.
|
12.2
|
- Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de
cualquier tipo de notas, fuentes de información, consejos o análisis en
otro tablero.
- Está estrictamente prohibido llevar teléfonos móviles o cualquier
otro medio electrónico de comunicación, no permitido por el árbitro,
dentro del local de juego. Si durante las partidas suena en el local de
juego el móvil de un jugador, éste perderá su partida. Será el árbitro
quien determine la puntuación del adversario.
|
12.3
|
Los jugadores que hayan terminado sus
partidas, serán considerados espectadores.
|
12.4
|
No está permitido a los jugadores
abandonar el "local de juego" sin permiso del árbitro. Se entiende
por local de juego el recinto constituido por la propia sala de juego, salas
de descanso, sala de refrigerio, área reservada a fumadores y cualesquiera
otras áreas designadas por el árbitro.
Al jugador que está en juego no le está permitido abandonar la sala de juego
sin permiso del árbitro.
|
12.5
|
Está prohibido distraer o molestar al
adversario de alguna manera, cualquiera que sea ésta. Esto incluye
reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes.
|
12.6
|
Las infracciones a las reglas
establecidas en los Artículos 12.1 a 12.5 darán lugar a sanciones conforme al
Artículo 13.4.
|
12.7
|
La persistente renuncia de un jugador
a cumplir con las Leyes del Ajedrez será sancionada con la pérdida de la
partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario.
|
12.8
|
Si ambos jugadores son considerados
culpables de acuerdo con el Artículo 12.7, la partida se declarará perdida
para ambos.
|
Artículo 13: El papel del árbitro
(ver el Prólogo)
|
13.1
|
El árbitro se cuidará de que se
cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez.
|
13.2
|
El árbitro actuará en el mejor
provecho de la competición. Se asegurará de que se mantengan unas buenas
condiciones de juego y de que los jugadores no sean molestados. Supervisará
el desarrollo de la competición.
|
13.3
|
El árbitro observará las partidas,
especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, exigirá el
cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda,
impondrá sanciones a los jugadores.
|
13.4
|
El árbitro puede aplicar una o más de
las siguientes sanciones:
- una advertencia,
- aumentar el tiempo de reflexión que disponga el adversario,
- reducir el tiempo de reflexión que disponga el infractor,
- decretar la pérdida de la partida,
- reducir la puntuación obtenida en una partida al infractor,
- aumentar la puntuación obtenida en una partida por el adversario,
hasta el máximo posible para dicha partida,
- la expulsión de la competición.
|
13.5
|
El árbitro puede conceder tiempo
adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida.
|
13.6
|
El árbitro no puede intervenir en una
partida excepto en los casos descritos en las Leyes del Ajedrez. No indicará
el número de jugadas realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5,
cuando al menos una de las banderas haya caido. El árbitro se abstendrá de
informar a un jugador de que su adversario ha realizado una jugada o de que
no ha pulsado su reloj.
|
13.7
|
- Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o
interferir de cualquier otro modo en una partida. Si fuera necesario, el
árbitro puede expulsar del local de juego a los infractores.
- Está prohibido para cualquiera el uso de teléfonos móviles en el
local de juego y en cualquier otra zona designada por el árbitro.
|
|
14.1
|
Las federaciones afiliadas pueden
solicitar a la FIDE que adopte una decisión oficial en problemas relacionados
con las Leyes del Ajedrez.
|
|
|
A1.
|
- Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido
para la sesión, el árbitro exigirá al jugador que esté en juego que
"selle" su jugada. El jugador debe anotar su jugada de forma
clara e inequívoca en su planilla, poner su planilla y la de su adversario
en un sobre, cerrar el sobre y, sólo entonces, parar su reloj sin poner
en marcha el de su adversario. Hasta que haya parado los relojes, el
jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada secreta. Si, tras haber
sido advertido por el árbitro para que selle su jugada, el jugador
realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar dicha jugada en su
planilla como su jugada secreta.
- Un jugador que, estando en juego, aplaza la partida antes del fin
de la sesión de juego, se considerará que ha realizado la jugada secreta
a la hora establecida para el fin de la sesión, indicándose así su
tiempo restante.
|
A2.
|
En el sobre se escribirán los
siguientes datos:
- los nombres de los jugadores;
- la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta;
- el tiempo empleado por cada jugador;
- el nombre del jugador que ha realizado la jugada secreta;
- el número de la jugada secreta;
- la oferta de tablas, si la propuesta sigue vigente;
- la fecha, hora y lugar de reanudación de la partida.
|
A3.
|
El árbitro comprobará la exactitud de
la información escrita en el sobre y es el responsable de su custodia.
|
A4.
|
Si un jugador propone tablas después
de que su adversario haya sellado su jugada, la oferta permanece válida hasta
que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el Artículo 9.1.
|
A5.
|
Antes de reanudarse la partida, se
pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada
secreta y se indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en
el momento del aplazamiento.
|
A6.
|
Si antes de la reanudación de la partida
se acuerdan tablas o uno de los jugadores notifica al árbitro que abandona,
finaliza la partida.
|
A7.
|
El sobre se abrirá sólo cuando esté
presente el jugador que debe responder a la jugada secreta.
|
A8.
|
Excepto en los casos mencionados en
los Artículos 6.10 y 9.6, pierde la partida un jugador cuya anotación de la
jugada secreta:
- sea ambigua, o
- esté escrita de tal forma que sea imposible establecer su
significado real, o bien
- resulte ser una jugada ilegal.
|
A9.
|
Si a la hora acordada para la
reanudación:
- Está presente el jugador que tiene que responder a la jugada
secreta, se abre el sobre, se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero
y se pone en marcha su reloj.
- No está presente el jugador que tiene que responder a la jugada
secreta, se pondrá en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede
detener su reloj y requerir la presencia del árbitro. Es entonces cuando
se abre el sobre y se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero,
volviéndose a poner en marcha su reloj.
- No está presente el jugador que selló su jugada, su adversario
tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en
un nuevo sobre, detener su reloj y poner en marcha el del jugador
ausente, en lugar de ejecutar su jugada en la forma normal. Si así
fuere, el sobre se lo pasará al árbitro para su custodia y se abrirá a
la llegada del jugador ausente.
|
A10.
|
Perderá la partida el jugador que se
presente ante el tablero con más de una hora de retraso sobre la hora
programada para la reanudación de una partida aplazada (salvo que las bases
de la competición o el árbitro decidan otra cosa).
No obstante, si el ausente es el jugador que hizo la jugada secreta, la
partida se decide de otra forma, si:
- el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada secreta
da mate, o
- el jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada
secreta genera una posición de rey ahogado o una posición como la
descrita en el Artículo 9.6, o bien
- el jugador presente ante el tablero ha perdido la partida
conforme al Artículo 6.10.
|
A11.
|
- Si se pierde el sobre que contiene la jugada secreta, la partida
continuará a partir de la posición y con los tiempos anotados en el
momento del aplazamiento. Si no se pudiera restablecer el tiempo
consumido por cada jugador, el árbitro ajustará los relojes. El jugador
que hizo la jugada secreta, ejecuta sobre el tablero la jugada que
declara ser la que selló.
- Si es imposible restablecer la posición, se anula la partida y
deberá jugarse una nueva.
|
A12.
|
Si, en la reanudación de la partida y
antes de hacer su primera jugada, uno de los jugadores muestra que el tiempo
consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes, el error
debe ser corregido. Si no se prueba el error en ese momento, la partida
continúa sin hacer correcciones, salvo que el árbitro considere que las
consecuencias serían demasiado graves.
|
A13.
|
La duración de cada sesión de
reanudación estará controlada por el reloj del árbitro. Las horas de comienzo
y finalización serán anunciadas con antelación.
|
|
B1.
|
Una "partida de Ajedrez
Rápido" es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un
tiempo fijo de 15 a 60 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la
suma del tiempo asignado maacute;s el incremento por jugada multiplicado por
60 estaacute; incluido entre 15 y 60 minutos.
|
B2.
|
El juego se regirá por las Leyes del
Ajedrez de la FIDE, excepto en lo que quede anulado por las siguientes reglas
de Ajedrez Rápido.
|
B3.
|
Los jugadores no están obligados a
anotar las jugadas.
|
B4.
|
Una vez completadas tres jugadas por
cada jugador, no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta
ubicación de las piezas, la colocación del tablero o los tiempos que figuran
en los relojes.
En caso de emplazamiento cambiado de rey y dama, no se permite el enroque con
ese rey.
|
B5.
|
El árbitro adoptará una decisión con
respecto al Artículo 4 (pieza tocada) sólo a requerimiento de uno o de ambos
jugadores.
|
B6.
|
Se considera que se ha completado una
jugada ilegal cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El
adversario cuenta entonces con el derecho, siempre antes de realizar su
jugada, de reclamar que el jugador ha completado una jugada ilegal.
Únicamente tras dicha reclamación adoptará el árbitro una decisión. En
cambio, el árbitro intervendrá, si es posible, cuando ambos reyes estén en
jaque o cuando no se haya completado la promoción de un peón.
|
B7.
|
Se considera que la bandera ha caído
cuando un jugador ha hecho una reclamación válida a tal efecto. El árbitro se
abstendrá de señalar una caída de bandera.
|
B8.
|
Para reclamar una victoria por
tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificárselo al árbitro.
Para que la reclamación prospere, la bandera del reclamante debe permanecer
en alto, y la de su adversario caída, después de que se hayan parado los relojes.
|
B9.
|
Si ambas banderas han caído, la
partida es tablas.
|
C. Ajedrez Relámpago (Blitz)
|
C1.
|
Una "partida de Ajedrez
Relámpago" es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un
tiempo fijo menor a 15 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la
suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 sea
menor de 15 minutos.
|
C2.
|
El juego se regirá por las Leyes del
Ajedrez Rápido, como en el Apéndice B, excepto en lo que quede anulado por
las siguientes reglas de Ajedrez Relámpago. Los artículos 10.2 y B.6 no son
aplicables.
|
C3.
|
Una jugada ilegal se completa en
cuanto se pone en marcha el reloj del adversario. En cualquier caso, el
adversario está autorizado a reclamar la victoria antes de hacer su propia
jugada. Si el adversario no puede alcanzar el mate por cualquier serie de
jugadas legales, incluso con las respuestas más torpes, entonces está
autorizado a reclamar tablas antes de realizar su propia jugada. Una vez que
el adversario ha hecho su jugada, no puede corregirse una jugada ilegal.
|
D. Finales a caída de bandera cuando
no hay un árbitro en el local de juego
|
D1.
|
Cuando se disputan partidas de
acuerdo con el Artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le queden
menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto
finaliza la partida.
Puede reclamar en base a que:
- su adversario no puede ganar por procedimientos normales, o
- su adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar
por procedimientos normales.
En (a) el jugador debe anotar la
posición final y su adversario verificarla.
En (b) el jugador debe anotar la posición final y presentar como prueba una
planilla actualizada. El adversario verificará tanto la planilla como la
posición final.
La reclamación será remitida a un árbitro, cuya decisión será la definitiva.
|
|
La FIDE sólo reconoce para sus
propios torneos y matches un sistema de anotación, el Sistema Algebraico, y
recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística
para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un
sistema de anotación distinto al algebraico, no podrán ser utilizadas como
prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un
árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto
al algebraico, advertirá al jugador acerca de este requisito.
|
Descripción del Sistema Algebraico
|
E1.
|
En esta descripción,
"pieza" significa cualquier pieza excepto un peón.
|
E2.
|
Cada pieza es indicada por la primera
letra, en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre,
A = alfil, C = caballo.
|
E3.
|
Para la letra inicial del nombre de
una pieza, cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre
utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: A = alfil (en español); F =
fou (en francés); L = loper (en alemán). En publicaciones impresas se
recomienda el uso de figuras.
|
E4.
|
Los peones no son indicados por su
primera letra, sino que se les reconoce precisamente por la ausencia de la
misma. Por ejemplo: e5, d4, a5.
|
E5.
|
Las ocho columnas (de izquierda a
derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) son
indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h,
respectivamente.
|
E6.
|
Las ocho filas (de abajo arriba para
las blancas y de arriba abajo para las negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en ha posición inicial las
piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas
y peones negros en la octava y séptima filas.
|
E7.
|
Como consecuencia de las reglas
anteriores, cada una de las 64 casillas está indicada invariablemente por una
sola combinación de una letra y un número.
|
E8.
|
Cada movimiento de una pieza se
indica por (a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y (b) la
casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3,
Td1.
En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5,
d4, a5.
|
E9.
|
Cuando una pieza realiza una captura,
se inserta una x entre (a) la letra inicial del nombre de la pieza en
cuestión y (b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1.
Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida,
luego una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3,
axb5. En el caso de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la
que finalmente ocupa el peón que realiza la captura, añadiéndose a la
anotación "a.p.". Ejemplo: exd6 a.p..
|
E10.
|
Si dos piezas idénticas pueden moverse
a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue:
- Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) la letra inicial
del nombre de la pieza, (b) la columna de la casilla de salida y (c) la
casilla de llegada.
- Si ambas piezas están en la misma columna: por (a) la letra
inicial del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida y
(c) la casilla de llegada.
- Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible
el método (1). En el caso de una captura, debe insertarse una x entre
(b) y (c).
Ejemplos:
Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla
f3: según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3.
Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla
f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3.
Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla
f3: según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3.
Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores
insertando una x: según el caso, puede ser (1) Cgxf3 o Cexf3, (2) C5xf3 o
C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3.
|
E11.
|
Si dos peones pueden capturar la
misma pieza o peón del adversario, el peón que se mueve se indica por (a) la
letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada. Por
ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza
negro en la casilla d5, la anotación para la jugada de Blancas puede ser,
según el caso: cxd5 o exd5.
|
E12.
|
En el caso de la promoción de un
peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por
la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A, g1T.
|
E13.
|
La oferta de tablas se anotará como
(=).
Abreviaturas esenciales:
0-0
|
enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por
el flanco de rey o enroque corto)
|
0-0-0
|
enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por
el flanco de dama o enroque largo)
|
x
|
captura
|
+
|
jaque
|
++ o #
|
jaque mate
|
a.p.
|
captura de peón al paso
|
Ejemplo de partida: 1e4 e5
2Cf3 Cf6 3.d4 exd4 4.e5 Ce4 5Dxd5 d5 6.exd6 a.p. Cxd6 7Ag5 Cc6 8.De3+ Ae7
9.Cbd2 0-0 10.0-0-0 Te8 11.Rb1(=)
|
F. Reglas para partidas con ciegos y
discapacitados visuales
|
F1.
|
La organización del torneo tendrá la
potestad de adaptar las siguientes reglas conforme a las circunstancias
concretas. En el ajedrez de competición, cuando uno de los jugadores es
discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de los contendientes
puede exigir la utilización de dos tableros, utilizando el jugador
discapacitado visual un tablero especialmente adaptado y su adversario uno
normal. El tablero especial debe reunir los siguientes requisitos:
- un tamaño de al menos 20 x 20 centímetros;
- las casillas negras ligeramente elevadas;
- un agujero de seguridad en cada casilla;
- cada pieza provista de una clavija que encaje en el agujero de
seguridad;
- piezas de diseño Staunton, con las piezas negras especialmente
identificadas.
|
F2.
|
El juego se regirá por las siguientes
reglas:
- Las jugadas se anunciarán claramente, repetidas por el adversario
y ejecutadas en su tablero. Para hacer que tal anuncio sea lo más claro
posible, se sugiere la utilización de los siguientes nombres en lugar de
las correspondientes letras del sistema algebraico:
A-Anna
B-Bella
C-Cesar
D-David
E-Eva
F-Felix
G-Gustav
H-Hector
Las filas, de blancas a negras, recibirán los números en alemán:
1-eins
2-zwei
3-drei
4-vier
5-fuenf
6-sechs
7-sieben
8-acht
El enroque se anuncia "Lange Rochade" (en alemán para el
enroque largo) y "Kurze Rochade" (en alemán para el enroque
corto).
Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre),
Laeufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer (peón).
- En el tablero del jugador discapacitado visual, se considerará
"tocada" una pieza cuando haya sido sacada del agujero de
seguridad.
- Se considerará una jugada "realizada" cuando:
- en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada
del tablero del jugador al que le corresponde jugar;
- se coloca una pieza en un agujero de seguridad distinto;
- la jugada ha sido anunciada.
Sólo entonces se pondrá en marcha el reloj del adversario.
En
lo que se refiere a estas reglas 2 y 3 (consideración de pieza tocada y
jugada realizada), para el jugador no discapacitado serán válidas las reglas
normales.
- Se admitirá un reloj de ajedrez especialmente construido para
discapacitados visuales. Incorporará las siguientes características:
- una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto
resaltado cada cinco minutos y con dos cada quince;
- una bandera que pueda ser tocada fácilmente. Debería tenerse
cuidado para que la bandera esté emplazada de tal manera que permita al
jugador tocar la manecilla de los minutos durante los últimos cinco
minutos de cada hora.
- El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille
o escritura normal, o bien grabar las jugadas mediante un magnetófono.
- Un lapsus linguae en el anuncio de una jugada debe ser corregido
inmediatamente, antes de poner en marcha el reloj del adversario.
- Si en el transcurso de una partida aparecieran posiciones
diferentes en los dos tableros, deben ser corregidas con la ayuda de un
árbitro y consultando ambas planillas. Si las dos planillas coinciden,
el jugador que ha anotado bien la jugada pero la ha ejecutado mal debe
ajustar su posición a la que corresponde con lo escrito.
- En el caso de que sucedan tales diferencias y se observe que las
planillas difieren, se retrocederán las jugadas hasta el punto en que
ambas estén de acuerdo y, consecuentemente, el árbitro ajustará los
relojes.
- El jugador discapacitado visual tendrá derecho a valerse de un
asistente, quien se encargará de alguna o de todas las funciones
siguientes:
- Realizar la jugada de cualquiera de los jugadores en el tablero
del adversario.
- Anunciar las jugadas de ambos jugadores.
- Encargarse de anotar la partida por parte del discapacitado
visual y poner en marcha el reloj del adversario (teniendo en cuenta la
regla 3.c).
- Informar al discapacitado visual, sólo a requerimiento de éste,
del número de jugadas completadas y del tiempo empleado por ambos
jugadores.
- Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el límite de
tiempo e informar al árbitro cuando el jugador no discapacitado haya
tocado una de sus piezas.
- Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que se
aplace la partida. Si el discapacitado visual no se vale de un
asistente, su adversario puede hacer uso de uno que se encargue de las
labores mencionadas en los puntos 9.a y b.
Fuente: http://www.ajedrezaranjuez.com/leyes.htm
|
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